玩法怎么创新?关卡怎么设计?但有一个东西经常被忽略——电子游戏的载体。很多时候新游戏体验出现,最先改变的不是设计理念,而是我们到底在什么东西上玩游戏。过去70年,电子游戏一直在搬家。

游戏主机进化

从实验室到街机和客厅

1958年Tennis for Two运行在模拟计算机上,画面在示波器上。1962年Spacewar出现在MIT的PDP-1上,但一台PDP-1的价格普通人根本买不起。1970年代电子游戏离开实验室,产业给出两个答案:街机是大家凑钱共用一台机器,Pone一台昂贵机器靠大量玩家投币回收成本;家用是Magnavox Odyssey把机器搬进客厅。1976年Fairchild Channel F开始用可更换ROM卡带——游戏和机器第一次真正分开,商业逻辑从卖机器变成先卖机器再持续卖游戏。

Game Boy证明了一件事:载体竞争从来不只是性能竞争,便携、价格、续航、软件生态都决定平台能不能活下来。PC走的是另一条路,ZX Spectrum这类家用微型计算机让年轻人发现电脑既能玩游戏也能做游戏、装MOD,PC从一开始就是开放载体。

光盘、互联网和账号

1994年初代PlayStation选CD-ROM,一张光盘装下更多CG和配音。PS2顺便当DVD播放器,游戏机开始不只是游戏机。1999年NVIDIA推出GeForce 256,CPU加GPU模式成熟。2003年Valve推出Steam,玩家一开始不理解为什么玩游戏还要装平台,但几年后在线购买、自动更新、云存档、打折和数字游戏库变成习惯——游戏从光盘里变成了账号里。

任天堂主机进化时间线

手机、订阅和云游戏

2008年App Store和Android Market上线,这是最重要的转折之一。你买手机主要不是为了玩游戏,但口袋里的机器本身已经有屏幕、触摸、网络、摄像头、GPU、支付和商店——几十亿人自动拥有了一台游戏机。2009年应用内购买支持后,免费下载加持续付费、抽卡、赛季通行证这些模式都和手机这个载体高度相关。

2017年Switch把家用机和掌机合在一起,分类开始模糊。同一年Xbox Game Pass把买游戏变成买访问权,和音乐从买CD变Spotify一样。云游戏更激进——CPU、GPU、内存、散热全搬到数据中心,你的电视和手机只负责显示和发输入。VR则把设备重新贴到身体上,游戏从桌上的盒子变成围绕身体的空间系统。

拆机器的70年

回头看,电子游戏一直在拆机器:卡带让软硬件分开,光盘放大容量,互联网让游戏脱离实体介质,Steam和App Store让游戏进入账号,订阅让购买变成访问权,云游戏连计算本身都搬走了。

到2026年,全球游戏市场约2139亿美元,移动1211亿、主机469亿、PC459亿,但云游戏、VR、智能电视早就藏在其他分类里。未来的游戏机可能不再是一台机器——戴头显它在那里,开电视它在那里,拿手机它还在那里,换电脑游戏继续。真正的载体可能已经不是某块硬件,而是周围整个数字环境。


资料来源:B 站视频 BV13Dem6VEdH(NoPaper)。配图:游戏主机进化公开素材。