随着《永恒愿景》最后一个大章节更新完毕,《激战 2》的内容更新可能暂时就要告一段落了。A 社也说了,后面还会有三次更新,不过主要是用来衔接《激战 3》。如果真要等《激战 2》的内容更新重开,可能要等两年以后。

所以现在是时候回顾一下《激战 2》过去 14 年的更新历程,从夯到拉,盘点每一个大版本带给玩家的体验。

激战2 圣林之地

原版:超前的主题乐园,缺一个留下来的理由

梦开始的地方,主要包含原版激战 2 和世界动态第一季、第二季。激战 2 在当年看来是款非常超前的网游:没有无止境的数字养成,取而代之的是各类趣味横生的玩法、具备梯度的外观养成,以及玩家手法和经验方面的养成。尤其是将探索和收集作为网游的核心玩法这点,类似设计放在当年的单机领域都已经算是比较前卫,放在网游领域更是超前得没边。

但原版最大的问题在于缺少核心玩法——它更像是一座主题乐园,逛一遍开开心心,但是要是天天在里面玩,就多少显得有点无聊。这个缺点对于单机来说没问题,对于网游来说其实挺致命。好在当时的 A 社正处于巅峰期,行动力拉满:玩家抱怨缺少核心玩法,就立刻上线了碎层及世界动态。

碎层其实类似于一个大秘境的难度升级五人本,而且碎层出得比暗黑的大秘境还要早,算是最早的一批对难度升级副本玩法的探索。世界动态则是大版本中以小版本形式迭代内容的尝试——第一季非常疯狂,一年更新了将近 20 个版本,接近两周一次,这样的内容更新频率基本上可以说是前无古人后无来者。后来 A 社也吃不消长时间这样加班折腾,到了第二季就改成了两个月一次。

整体上原版可以排到顶尖:A 社在这个最初的版本展现了非常棒的点子和非常多的创举,只是可惜这其中大部分都处于摸索状态,很难称之为完美。

激战2 泰瑞亚风景

HOT 决战迈古玛:改变最大的一次跃迁

毫无疑问,这是激战 2 迄今为止改变最大的一个版本。从原版到 HOT,激战 2 实现了近乎于跃迁一般的改变。

首先是玩法驱动的彻底改变。原版其实就是育碧罐头式的开放世界,玩家照着给好的清单项一个个点找过去就好了,探索过程有可能有点乐趣,但大多数时候比较枯燥。到了 HOT,A 社开始尝试用能力锁来引导玩家探索地图——这个设计哪怕放到现在也是非常超前的,真的很少有开放世界游戏敢用能力锁来困住玩家,哪怕是任天堂自己都不敢。A 社不仅设计出了动辄三四层的超复杂地形,还时不时用能力锁困住玩家的探索道路,很多玩家也确实因此对 A 社破口大骂,但仍旧有一些玩家熟稔地图的每一处细节,回到迈古玛就像回到家一样。

除了惊艳的地图设计,A 社还改变了激战 2 的战斗系统、面饰系统,辅助职业也是这个版本出现的。世界动态稳定两个月一次更新,每次更新还附加一张全新地图。碎层也进行了彻底重构,变成了如今这样的 100 层上限。十人本以及 PVE 的最终追求——传奇护甲,也是 HOT 出的。传奇护甲作为激战 2 外观养成的顶点,进入战斗状态还可以切换形态并展现背后特效,这可以说是每个激战 2 玩家共同的追求。

一个无论是创意还是效率,甚至连游玩驱动力都完全拉满的版本,毫无疑问是夯。仅有的缺点可能是专精点数的获取设计得不算合理(后来也追加了渠道),以及早期迈古玛版本的怪物设计确实强得有点不讲道理——虽然 A 社明说了这是为了鼓励玩家组队探索,但强制扭转玩家野外自由探索的步伐、逼迫玩家去组队,就多少显得过于强势了。考虑到 A 社创始人是暴雪老人,这种爹味十足教玩家玩游戏的态度也就不是不能理解。

POF 烈焰征途:坐骑重构 + 全面巅峰

众所周知,POF 出了坐骑,而这套坐骑系统非常牛。A 社完全不是像其他网游那样将坐骑作为单纯的移动工具来设计,而是围绕着探索能力彻底重构了网游的坐骑系统——激战 2 的每一只坐骑除了是移动工具以外,更是探索帮手。

而除了坐骑以外,烈焰征途同时也是激战 2 毋庸置疑的巅峰。首先是内容设计的巅峰:此前的各类玩法到了烈焰征途版本基本达到了完善,能力锁和坐骑进行绑定之后,解锁变得更加丝滑,几乎不会让玩家感受到卡能力。外观养成方面,HOT 出了传奇护甲,POF 最后更新了传奇饰品,激战 2 玩家常说的"五花三护"到了这个阶段就全凑齐了,PVE 终极追求至今也没有太大变化。

再就是剧情巅峰:激战 2 的剧情到了烈焰征途来到了最高潮。无论是邪神和巫妖的步步逼迫,还是欧若恩祖孙三代的命运牵绊,从命运之刃到巨龙守望,泰瑞亚英雄们在此聚首。疯狂科学家比里斯面对死亡的从容态度,勇者与巨龙并肩战斗——烈焰征途这短短两年间,有太多剧情高光时刻了。

所以 POF 不仅仅是夯,更是夯中夯,比 HOT 还要优秀了那么一点。HOT 主要是创新大,而 POF 则是全面巅峰。

激战2 雪地场景

关键转折:NC 毙掉激战 3,A 社核心 staff 大批走人

在 HOT 版本末期,A 社发生了一些变故,这在过去可以说是迷雾重重。现在我们勉强知道:当年的 A 社在烈焰征途版本结束以后,就全面开始转向做激战 3 了,只不过 NC 那边觉得激战 2 营收能力还强,希望 A 社集中精力在激战 2 项目,就把当时刚刚立项的激战 3 给毙了。这直接导致 A 社核心 staff 大批走人,肯定也影响了激战 2 项目。所以接下来的三年,算是 A 社最难熬的三年。

冰潮传说:虎头蛇尾的最后一部世界动态

这三年里,激战 2 更新了冰潮传说——一个非常奇怪、虎头蛇尾、用 DLC 的规格发布的世界动态。

冰潮传说本身其实还是存在不少亮点的:叙事方面尝试围绕着巨龙和被巨龙深深影响的种族,讲述一段围绕着仇恨和野心展开的故事。里特洛克和李兰德这对父子,伯拉罕和指挥官这对好朋友,围绕这些情节展开是有巨大的叙事张力的。但一切都被羸弱的产能拖累:大量的剧情删减,地图也是偷工减料。最后我们也只能通过猜测推测出一个大致的故事雏形,冰火双龙的最后决战更是草率得不像话,就像是导演拿着传令枪朝他们喊"时间差不多喽,该你们杀青了",于是两头不可一世的巨龙就赶紧抱在一起离场了。

所以冰潮传说这个版本只能给到中间档。考虑到故事的雏形不错,羽森的分层式突破设计得也不错,还不至于拉完了。同时冰潮传说也是激战 2 的最后一部世界动态——从此以后,再也没有能在激战 2 中见到令人看到就忍不住直呼"屌爆了"的游戏设计。虽然游戏总体上也是在变得更加好玩,但这种好玩更是建立在玩家喜爱和游戏行业整体经验的基础上,少了过去那种"我们就是要做行业领头羊,引导整个业界进步"的心气,令人惋惜。

EOD 巨龙绝境:人气高,但制作粗糙

EOD 算是激战 2 人气比较高的一个版本了,得益于疫情和国服魔兽关服,激战 2 在这一时期涌入了大量新人,再加上这个版本整体难度设计在历代 DLC 里算是比较低,且出了御眼师这个非常适合新手的专精,所以 EOD 在玩家群体中的人气较高也完全可以理解。

但在我个人看来,EOD 其实是一个比较失败的版本。首先当时的 A 社其实还没有从裁员的影响中恢复,所以整个巨龙版本的制作细节都是比较粗糙的:很多植物、竹子甚至都没有最基础的碰撞体积,而激战 2 原版的植物甚至都是做了物理效果的。新凯宁城看似异常巍峨壮观,但内部过于空旷了,徒有其表。

剧情方面,前面空降了一个虚空设定,草草结束了持续 10 年的巨龙战争;后面又空降一头恶魔,没活硬整,强行拖了三个小版本。流水巨龙苏文,这位顶着韩国女性名讳的上古巨龙,在设定里有着创世和巨龙母亲的伟岸身份,实际在游戏中的表现力,亦或是本身展现出的神性和破坏力,远远逊色于其他上古巨龙。

不过巨龙的新特性设计还是有可圈可点之处的,像输出型辅助这种新体系,也是到了巨龙版本才被全面认可的,所以可以给到中上。

SOTO 天界之谜:历代最拉,还必须买

丑话说在前头,这是我个人觉得激战 2 历代版本之中最拉的一位。

为什么拉?首先就是炒冷饭:怪物全是套皮怪也就罢了,场景也来套皮,专精也来套皮。飞龙那都几年前的老黄历了,拿出来强化一下就作为新版本的卖点了——原本飞龙作为最便利的坐骑,其实是烈焰 DLC 的毕业标志之一,本身复杂的制作过程也使得做出来后充满了成就感。现在获取便利性是增加了,但在玩家心目中的地位却反而降低了。

核心玩法更是垃中垃:上一款以猎袭作为核心玩法的游戏,还是某个就叫《猎袭》的短命网游。结果激战 2 原封不动地抄了一款十几年前短命网游的垃圾玩法,就作为大版本核心玩法推出来了。武器大师系统更是激战 2 职业系统全面同质化的罪魁祸首。古物系统则更加搞笑,将以前的符文系统一拆二,就作为一件新装备槽了——以前设计符文六件套效果还要设计对应的前五件效果,现在倒好,符文六件套效果被单独拆成一件装备,不仅仅将敷衍两字写在了明面上,更是让经典的符文系统彻底失去了意义。

当然天界版本也不是一无是处,比如巫师宝库就是个好文明,增加了全新游玩驱动力的同时也加速了萌新开荒速度。但德哥那令人生理不适的建模,加上他在剧情里和副本里过于突出的参与感,又必须因此扣掉一分。所以天界版本只能排到拉完了,实至名归的一坨——还必须买,不然你没武器大师,80% 主流职业配置都玩不了。

JW 珍瑟荒野:食之无味,弃之可惜

作为巫师三部曲的中间章节,珍瑟整体上并无太大亮点,但又没啥特别恶心的地方,游玩过程中给人一种食之无味、弃之可惜的鸡肋感。

就说家园系统:激战 2 本身是有个人家园的,只可惜并没有什么可自主建造的空间。后来 2015 年出了公会领地,我一直盼着领地的自由建造系统可以被移植到家园中,这一等就等到了 2024 年。如今的家园系统基本上是公会领地的全面升级版本,本身设计中规中矩,没有边缘对齐,算是比较落后的建造系统了。最可惜的是最初的个人家园依旧没有出建造系统,其实对于老家园,我还是更有归属感的。

再看蛋爪坐骑:蛋爪的强化虽然依旧是炒冷饭,但我觉得是比天界飞龙更好的,至少提升了冷门坐骑的登场率,只是设计上更像是飞龙和弹跳兔的结合体。对于陆地长矛的设计,我原本以为是三把水下武器全部上岸再分配给 9 个职业,结果只有长矛上岸了,很多人猜测会不会借剩下两把水下武器再拖两个大版本,总之希望不会吧。

但激战 2 的职业系统发展到珍瑟,真是已经没有啥职业特点了,真的全面同质化,大家都拿长矛戳怪了。所以珍瑟这个 DLC 可以给到中上:毕竟家园也算是圆了我一个念想,整体上也没啥特别恶心和特别差的地方,但就是普普通通,和辉煌比不了,比起低谷期又好了点。

VOE 永恒愿景:有始有终,回到顶点

最后是巫师三部曲的终章《永恒愿景》。其实在游玩 VOE 之前,我对这个新 DLC 的期待度已经降低到了一个很低的阈值了,但在实际接触以后,却意外地感觉还不错。

首先就是剧情:大反派维洛克斯低沉忧郁的嗓音给我留下了非常深刻的印象,感觉 A 社是想把他塑造出复杂性和魅力感的。但是这个角色依旧受限于登场篇幅,玩家很难对其产生足够的情感维系,这就使得最后主角说啥也要救维洛克斯的动机实在有些难以理解。如果说他可以在天界版本就登场,一路陪伴在主角身边,让我们提前了解一下这样一位角色的性格底色,再在 VOE 版本跳反加入审讯团,可能玩家才能更好地理解他想重写创世代码的动机。

当然剧情的结尾,主角用了一整个章节告别了同伴,回到 14 年前那个梦开始的地方。夏摩尔酒馆的老板娘高喊着"我们的英雄回来了",而那个在 14 年间无数次拯救了泰瑞亚的英雄,在路边顺手干起了农活。那一刻我真的很难形容自己的心情——"英雄不能无家可归",在这一刻被诠释得淋漓尽致。我承认,那一刻我的眼眶湿润了。但回到家,看到我的好闺蜜佩特拉依旧在纠结是否要练习剑术出去冒险,领主费伦还在想办法泡妞——合着你们两位 14 年来一点长进都没啊,这一刻又有些想笑。

无论如何,14 年过去了,激战 2 依旧给这个故事画上了一个堪称完美的结局。就和这个故事最初的起点一样,永恒愿景同样可以排到顶点,可能这也算是一种有始有终。

写在最后

激战 2 的 14 年,是一个从创新巅峰到产能崩塌、再到平稳落地的故事。A 社曾经是那个敢用能力锁困玩家、敢两周更一个版本、敢把探索收集做成网游核心的行业领头羊,后来被 NC 的决策和裁员拖入泥潭,版本质量起起伏伏,甚至出了天界之谜这样"实至名归一坨还必须买"的争议 DLC。但最终,A 社还是给了泰瑞亚的英雄一个回家的结局,给了这段 14 年的旅程一个堪称完美的句号。

版本有夯有拉,但这段旅程本身值得记住。接下来就等激战 3 了。


观点整理自 B 站视频 BV1DZaZ6hEpt(UP 主:超绝RPGSSS);版本信息与剧情细节来自《激战 2》游戏内容;配图为《激战 2》公开实机画面。