"风暴要火"这句话在游戏圈传了10年,一开始是因为风暴确实有东西,后来就成了笑话。10年过去,风暴不仅没干掉英雄联盟和DOTA,更新都近乎停滞。但为什么还有那么多人对它念念不忘?
设计确实超前
阿巴瑟(284)本体战力堪比风火轮,但能在塔下挂机生蝗虫推线,靠共生体辅助队友。双头食人魔古加尔必须两个人一起操控,一个管移动和坦克技能,一个方法师高伤害。奔波儿灞的鱼人蛋机制——这些概念在当年主流MOBA里极其少见。
风暴用天赋取代了金币装备系统。到特定等级开新天赋层,直接改变技能甚至整局定位。瓦王可以在剑盾坦克、双手剑战士、双剑刺客三个定位里选——对应魔兽防护、武器、狂暴三个天赋。天赋还能把单体技能变AOE、增加位移距离、缩短CD,你这个阶段的优势下阶段可能被对面新天赋反制。
每张图规则都不一样
传统MOBA打来打去就一两张图。风暴有题材、边路数量、地图规模都不同的多张图,每张图还有自己的机制。诅咒谷抢贡品,先拿三次的一方诅咒对方,防御塔停摆、小兵只剩一丝血——抓人和抱团比别的图频繁得多。大菠萝、小美、半藏这种有地形交互能力的英雄在多隘口地图更强。风暴的多地图不是换战场,是换这局MOBA的规则。
全队共享经验是把双刃剑
风暴的经验等级全队共享,所有人一起升级。设计师的逻辑很自洽:积极参团游走帮线的玩家不该因为吃不到线上小兵经验而吃亏。但从玩家角度,不是所有人都想把游戏体验和另外四个人绑那么死。没有补刀、没有经济、全队共享等级,越认真玩体验可能越差——你个人水平再高也受队友影响,一条咸鱼拖住四个正常人,别的MOBA还能靠自己carry力挽狂澜,风暴本质上奖励团队打得好,不奖励一个人打得特别好。
2.0和HGC电竞
2017年风暴2.0取消等级上限,升级开战利品箱,开局送20个英雄,从守望先锋引流源氏和D.Va。上线后数据创历史最高,"风暴要火"开始病毒式传播。同时暴雪搞HGC职业联赛,北美欧洲中国韩国都有联赛,战队一年10万美元保底。但2.0解决的是成长奖励和短期参与,过分强调团队配合、新人上手门槛过高这些底层问题没解决。2017年Q2暴雪月活从4100万涨到4600万,Q3就调回4200万,财报直接点名风暴用户减少。
HGC还有两个硬伤:一是造不出明星选手——风暴奖励团队不奖励个人,1V5无解KD这种传播故事很难出现;二是观赏门槛高——不玩的人一波团打完谁输谁赢都看不懂,很难破圈。
现在呢
2020年12月出了新英雄霍格,之后近6年再没更新。2022年暴雪发公告按星际争霸方式维护风暴,不再出新付费内容。月观看人数从2018年的六七千到现在只剩几百。但今年暴雪嘉年华上,暴雪宣布风暴要出新英雄了——6年来第一个。暴雪现在谈风暴用的词变成了"可持续",不再说要做多大职业比赛,先看看这次效果。
如果风暴的好玩终究无法属于大多数人,能慢慢出新英雄、服务好还在玩的老玩家,对一款10多岁的游戏来说,或许就是个不错的结局。
资料来源:B 站视频 BV1NTp26eEqZ。配图:《风暴英雄》官方宣传图。



