一款网游把人劝退,有时根本用不着什么高难度副本。
找不到交任务的人,就够了。
朋友已经在催你,任务栏里挂着一个陌生名字,地图上又全是没去过的地方。你想赶紧升几级,换件像样的装备,结果先被拦在“这人到底在哪儿”上。
《征途》给过一个很干脆的回答:点他的名字,让角色自己跑过去。
回头看《征途》,这个小动作很值得拿出来说。它对玩家麻烦的理解,和它对玩家钱包的理解一样敏锐。找人太烦,帮你找;一直打怪太闷,给你换几种升级办法;不知道上线干什么,把活动按时间排好。
这正是《征途》值得重新聊一遍的地方。它让一套游戏生活变得容易进入,也让人更容易对这套生活产生牵挂。便利、热闹和压力,最后都住进了同一个江湖。
找个NPC,真没必要考验耐心
把时间拨回2005年,《征途》的早期资料已经写明:双击附近NPC的名字可以自动移动,任务列表里的NPC和怪物名称也能触发寻路。〔1〕
这项功能的好处特别直接:你终于可以少操一点心。
角色该跑的路还得跑,但你不用一直对照坐标,不用每走一段就重新确认方向。对于熟悉地图的人,这只是方便;对于刚进游戏、连城门朝哪开都没弄清楚的人,它能让一个原本卡住的任务顺畅地继续下去。
新手是来玩游戏的,找个人真没必要搞得像参加考试。
当然,跑图也可以好玩。绕过一座山发现新村子,误入危险地图以后狼狈逃出来,这些都可能成为值得记住的经历。问题在于,同一条街跑过十几遍之后,还要手动找那个已经见过十几遍的NPC,剩下的未必还有多少探索乐趣。
自动寻路对这类重复劳动下了手。《征途》做成功以后,同行也盯上了这种方便:一键寻路逐渐出现在更多游戏里,又被扩展成更多自动操作。多年后,媒体回顾网游自动化,仍会把《征途》当作一个重要节点。〔2〕
但方便还有另一面。如果任务只剩下点击名字、等角色到站、再点下一个名字,地图就容易变成一段经过却没看进去的背景。一个功能省下了操作,后面的内容得接得住。
这笔账应该算清楚:替玩家省掉麻烦,是本事;省完以后还有什么值得玩,才决定这份体贴能维持多久。
经验条终于有了别的涨法
对着同一群怪物,重复同一套动作,等经验条慢慢往前挪——这种升级方式最难熬的地方,是你已经知道接下来会发生什么,还得继续做。
《征途》至少在早期成长上,给了玩家一张更丰富的菜单。
2006年的一份新手攻略,给1至20级玩家的建议很明确:跟着主线走,支线也接上,去下一个地方时还可以顺路运镖。与其埋头打怪,不如利用任务和活动拿经验。〔3〕
“顺路还能拿一份奖励”,是很容易让人接受的安排。你原本就要去那里,多做一件事,回来时经验涨了,手里又多了一点东西。这一段时间花得值不值,不用查攻略里的效率表,也能有个大概感受。
把任务和自动寻路接在一起,效果就更明显。目标写在任务栏里,过去的方法也摆在那里,完成以后立刻有回报。刚进游戏的人,更容易接着玩下去。
任务升级并非《征途》独有。《魔兽世界》在更早的玩家记录里,已经有跟着任务一路升级的玩法。网游答题也有前例,2004年的《梦幻西游》玩家就在讨论科举排名。〔4〕〔5〕
这些前例不妨碍《征途》做成自己的东西。它值得讨论的本事,是把这些办法装进同一个成长过程里,让玩家经常能找到一件做得来、做完又有收获的事。
对于不愿整晚守着刷怪点的人,这样的变化有实实在在的吸引力。升级可以穿插在不同活动之间,一晚上也就多了几种盼头。
晚上七点二十,还有一场答题
每日答题,就是一个很有《征途》味道的安排。
按2006年的规则,智力竞赛每天在12点20分和19点20分举行,在线玩家收到邀请后,可以参加答题,并根据成绩获得经验等奖励。〔6〕
刚才还在打怪,下一刻开始比谁答得快。这里暂时不用看你的武器有多亮,题目答对没有、反应够不够快,才是眼前的事。
这种小活动容易被宏大的游戏史漏掉,却很贴近玩家过日子的感受。它让一晚上有了变化,也给不擅长战斗操作的人留了一个可以参与的环节。
而且,它有一个很具体的时间。
“晚上再玩一会儿”和“晚上七点二十还有活动”,带来的牵挂并不一样。前者随时可以算了,后者已经在脑子里占了一个位置。
只要奖励足够让人在意,就很容易多想一步:反正快到了,做完再下。
这个念头并不难理解。活动好玩,经验也想拿,朋友恰好还在线,多待一会儿完全可能是开心的。可当类似安排越来越多,每一项都舍不得漏,原本用来换换口味的小活动,也可能变成上线后要逐项划掉的清单。
任务做得越来越顺,游戏却未必越玩越轻松。
《征途》把这种矛盾放在了玩家面前:它很会解决“上线没事做”的问题;有事可做以后,人又可能开始惦记“今天还有什么没做”。
等你有了牵挂,装备就不只是装备了
这些日常,还会把人带进更大的圈子。
2007年的国家任务资料里,国王可以指定任务目标国;国家刺探期间有额外经验,集体出发也有利于通过边境。个人想拿的奖励,就这样与一群人的行动接到了一起。〔7〕
从玩家的位置看,这种安排很容易懂:自己要做的事,恰好有人同行。一起过去、互相照应,比各自闷头做完更容易留下印象。
队友、对手和集体目标一旦出现,等级和装备也多了一层分量。你想变强,可能是因为喜欢成长本身,也可能是希望打起来时能帮上忙,或者下次遇到同一个对手,不至于那么吃力。
这时候,花钱买到的提升就变得更诱人。
巨人当年的年度报告写过一套具体做法:购买材料,结合游戏过程打造物品,再继续投入、强化已有物品。付费被放进角色成长里,成长又与群体竞争相连。〔8〕
问题也出在这里。游戏替你解决了找路的麻烦,给了你方便的升级路线,但队友和对手会继续成长。按钮可以帮你走到目的地,却不能保证你在那里与别人势均力敌。
轻松上手,和轻松玩下去,是两件事。
朋友带来的快乐可以很真实,落后带来的压力也可以很真实。评价《征途》,这两种感受都不该被抹掉。喜欢过一个游戏,并不妨碍后来对它失望;觉得它太累,也不意味着当时一起玩的日子毫无价值。
后来的游戏,学走了什么
《征途》的商业成绩,让同行很难忽略这套做法。
巨人披露,2007年公司网络游戏净营收约15.21亿元,同比增长272.4%,增长主要来自《征途》。同年的《三联生活周刊》已经报道,业内在研究它的模式,一些开发中的网游也因此调整设计。〔9〕〔10〕
它对国产网游的影响,便可以从这些地方看出来:新手的麻烦值得认真解决,升级可以有多种途径,活动能让玩家形成共同的时间表,而角色的成长可以和玩家之间的关系紧紧连在一起。
这套组合能把人留下来。接下来的区别,在于留下来之后过得怎么样。
自动寻路可以让重复跑腿变得省心,也可能一路发展到连任务都不需要认真看;日常活动可以成为朋友碰面的由头,也可能让人为了进度准时报到。这些后续选择,仍然是每个游戏自己要承担的责任,不能全部记到《征途》头上。
从玩家这边评价,标准其实可以很朴素:省下来的时间,最后有没有变成更好玩的时间?
如果少找一会儿路,就能多和朋友打一场、聊几句,这份便利值得欢迎。如果一路点完以后,只是更快地赶到下一项不能错过的任务面前,那么操作虽然省了,心却未必松下来。
《征途》留下的习惯,就藏在这两种感受之间。
它很懂我们想快一点、顺一点、每次上线都有点收获。对后来继续沿着这条路走的游戏,玩家还有一个同样合理的要求:今天不想做了,也能踏踏实实地下线。
资料出处
本文以早期PC端《征途》的资料为依据。文中的玩家处境用于讨论玩法感受,不代表新增采访或亲历记录;历史规则不等同于当前版本。



