游戏幕后人物
戴红
17GAME早期创始人、CEO,参与《热血江湖》中国运营和道具收费实践;2006年离开后创办联易互动,与韩国团队联合开发《神雕》。
人物介绍
戴红是《热血江湖》早期中国运营背后的经营负责人之一,也是17GAME的创始人和早期CEO。他的经历贯穿了连续几次创业:2000年创立亚联游戏并担任总裁,2003年参与创办17GAME,后来又离开代理公司,重新组建联易互动,把熟悉的韩国研发伙伴和中国团队放在同一个项目里。
17GAME当时的实际运营主体是北京一起玩网络科技有限公司。它取得《热血江湖》中国许可的过程,比许多玩家记忆中的2005年上线更早:监管年报记录最初合同在2003年12月,2004年6月又有补充;2005年2月,17GAME公开宣布中国大陆代理,4月20日开始公测。戴红在这段时期负责公司的经营,面向国内玩家做运营;韩国原作的开发则有自己的团队。
2005年,《热血江湖》选择免收游戏时间费、通过虚拟物品收费的路线。戴红在2010年的本人采访中,把当年的做法解释为先让玩家体验,再决定是否消费。他没有把一种收费方式视为永久答案:不同玩家的消费习惯不同,按时收费仍有需求,道具收费也可能过重。这种态度让他的经历更接近一位摸索商业模式的运营者,而不是一个只靠“永久免费”口号行事的人。
17GAME随后经历了资本和管理变化。港交所报告显示,中华网一方截至2006年3月17日已将相关持股提高到100%。2010年新浪对戴红的回顾报道记载,他和CTO方晓日于2006年陆续离开。戴红之后成立北京联易互动网络科技有限公司,开始新的研发与运营业务;联易也是他在2010年采访中明确说到的第三次创业。
新公司的方向是3D武侠网游《神雕》。2010年3月,新浪报道项目已开发约三年,并获得北极光创投的千万美元级投资;投资方姜皓天也公开谈及戴红的创业经验。戴红自己强调,做新项目不能只套用过去成功产品的题材和结构,联易邀请了原《热血江湖》研发成员,希望在联合开发中培养中国团队,同时交流不同的制作方法。
这次合作也有具体的磨合。2011年新浪对韩国开发团队KRG的探访报道说,韩方更倾向可爱、潮流的角色,中国团队则希望保留侠义气质和写实表达。双方的意见碰撞后,项目逐渐形成时尚人物配写实场景的方向。报道中的主美金守荣也解释了这种组合。对戴红而言,从引进成品到一起开发,意味着运营者必须更早进入产品讨论,协调双方对中国玩家口味的理解。
他在2010年谈联合研发时,关注的不只是一个产品,还包括培养人才、共享开发理念和建立自主研发能力。这也是从亚联、17GAME到联易的明显转折:此前的经验围绕国内代理和用户服务,新公司的投入则更多放在制作周期、团队能力及中韩合作上。他希望通过《神雕》的研发,让新团队形成能够继续做产品的积累。
2011年8月,时任联易董事长兼CEO的戴红公开把微博当成玩家反馈渠道,承诺每天至少处理十项反馈、每周请玩家打分,不及格就赔偿。这份服务宣言也延续了他在早期运营中关心的问题:用户遇到困难时,负责人能否听到真实意见,怎样让反馈更快抵达负责解决问题的人。
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参与作品
- 热血江湖

中国早期运营经营负责人2005年国服上线阶段—2006年
时任17GAME创始人、CEO,参与早期国服经营。2010年本人回顾团队根据玩家先体验再消费的需求,对《热血江湖》采用虚拟物品收费的实践。
有据可查的团队经历
任职与团队
创始人 / CEO(历史)2003年—2006年(历史)
北京一起玩网络科技有限公司早期17GAME创业负责人;任职对应北京一起玩,不由17Game品牌延续推定为今天北京互联经纬的任职。
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任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。