游戏幕后人物
方晓日
17GAME早期CTO及《热血江湖》中国免费运营模式的推动者之一;2007年底创立极光互动,转向《极光世界》等自主研发项目。
人物介绍
方晓日连接着《热血江湖》早期国服运营和后来极光互动的自主研发。他原本有海外计算机学习、十余年软件工作的经历,回国后逐渐从技术走向管理,在17GAME担任CTO。2009年接受17173采访时,他说国外的学习和工作除了带来技术经验,也让他形成了对团队、企业管理的看法;游戏行业需要持续改进和创新,正好让这些经验有了用处。
在17GAME,他参与了《热血江湖》中国免费运营模式的讨论。按照他2009年向新浪回顾的过程,采用免费的建议最早来自韩国合作方;中国团队担心不收时间费以后收入是否足够,也担心人数增长带来的成本。他属于主张尝试的一方,认为此前《决战》的道具销售经验,以及韩方已有的免费实践,值得拿来验证。最后做决定的是公司的管理层和董事会,而不是由某个人独自宣布。
决定免费只是第一步,渠道仍要有人愿意配合。方在2009年回忆,全国总代理合作没有谈成后,公司高管包括他自己去了各省,改为争取省级代理,用可给17GAME多款游戏充值的一卡通开展合作。在他的叙述中,免费模式不仅涉及服务器和商城,也需要让渠道理解这种新生意,技术负责人同样要参与对外沟通。
他还记得当时对商城上线的谨慎:先拿少量物品测试,再观察用户反应,逐步增加可售内容。港交所报告确认,《热血江湖》国服在2005年4月20日公测,7月15日开放在线商店。方后来反复强调的,是降低进入游戏的门槛,让愿意的玩家消费,同时避免收费道具破坏平衡。
2006年前后,方离开17GAME;2007年底创立极光互动,开始以CEO身份经营自主研发公司。2009年8月,他向新浪披露,公司在当年2月底至3月初完成约人民币一亿元量级的融资,资金将继续用于研发与推广。他没有公开投资机构名称。与此前运营海外产品相比,新公司的重点变成了搭建自己的制作团队,让首款3D网游《极光世界》从设计、技术到市场都能持续往前走。
这一转向并不轻松。2009年《中国经营报》的采访记录了他对开发反复的说明:《极光世界》的美术、服务器架构和玩家体验都做过多次调整,团队会根据测试重新检查不同阶段的难度和节奏。他希望公司可以接着做出下一款产品,而不只是靠一款成功游戏维持收入。面对外界拿项目与《魔兽世界》比较的质疑,他说想学习的是做事方式和打磨精神,游戏究竟好不好仍要由玩家判断。
他也公开说明自己在研发中的位置。2009年17173问到他在《极光世界》研发中的角色,方的回答是策划、技术、美术都有资深专业人员负责,自己参与讨论,推动团队形成认真做事的氛围。由CTO变成CEO后,他更多时间花在招人、团队建设和策略上;他认为创业最大的困难是人才,技术和运营经验再多,也不能省掉组建一支成熟制作队伍的过程。
方在这一阶段的目标,是做适合中国玩家的游戏,再争取到国际市场竞争。他同时把免费模式里的平衡问题带进了新公司:玩家先喜欢作品,再决定付费,不能靠不断提高付费压力延长收入。早期《热血江湖》的商业尝试、后来《极光世界》的研发反复,构成了他的两段重要经历——前一段在运营中验证新模式,后一段试着把运营时积累的认识放进自己的产品和团队。
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参与作品
- 热血江湖

中国早期运营技术与免费模式推动2005年国服上线及商业化阶段
17GAME CTO。根据2009年本人回顾,他参与早期免费模式的论证、管理层共同决策,以及转向省级代理的渠道实践,是运营技术管理与模式推动者之一。
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有据可查的团队经历
任职与团队
CTO(历史)2005年前后—2006年(历史)
北京一起玩网络科技有限公司早期17GAME技术负责人;2009年具名回顾了免费模式的讨论与推动,不将个人回忆推定为唯一决策权。
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任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。