游戏幕后人物
Kim Do-hyung
김도형 / Do-hyung Kim
官方《SD Gundam Capsule Fighter》的制作负责人,后来接在线事业部门;本人公开谈过早期对战压力、平衡失误及PVE调整。
人物介绍
Kim Do-hyung与《SD敢达》的关系,首先属于2000年代官方《SD Gundam Capsule Fighter》原作。他在2005年的展会问答中以制作人身份出现,介绍Bandai Korea企划、Softmax研发,以及日本Tom Create参与初期角色设计和动画CG的合作。这个历史阵容不等于后来任何私服的运营人员。
原作的基本想法,是把胶囊玩具收藏放进可对战的在线游戏。Kim谈过获得机体、养成、颜色与徽章等内容,希望玩家既能战斗,也愿意持续收藏。机体原作设定还要经过游戏规则调整:像体积庞大的Psycho Gundam,如果完全照设定做,会成为过于显眼的目标,因此必须考虑对战尺度与平衡。
2006年封测前的联合采访,把他与技术部门负责人Shim Dae-sik分开列出。Kim讲产品设计与收藏体验,技术负责人解释自研引擎、动画、弹道和低配置表现。两种工作合在一起才形成玩家看到的机体对战;制作人负责方向,也必须依赖具体技术人员把感觉做出来。
但最初上线后的体验没有完全达到设想。2008年本人回顾说,过分依赖PVP成长,会让新手不断遇到更强的对手,机体平衡处理也存在不足。玩家同时想收集、养成和胜利,这些目标却可能互相增加压力。Kim没有把问题简单说成玩家不会玩,而是承认团队花了时间修正。
2007年下半年,原作开始更多借助PVE任务、成长调整和匹配改善入口。他在访谈里解释,任务要让新手有机会认识机体,再走进对战,而不是刚进游戏就反复失败。这也是从卖一份完整单机内容,到维护长期在线服务时,Softmax需要补上的经验。
到2008年,他的职位由项目组负责人转为在线事业部门负责人,观察范围也从一部游戏扩到公司后续在线项目。玩家沿这条人物线,能看到官方原作怎样从收藏与对战的提案,经过技术实现、初期失衡,再调整成长方式。后来梦服等服务是否沿用原作内容,是另一条运营历史,不能反过来改写他的原作制作职责。
有据可查的团队经历
任职与团队
官方SD敢达制作人、后续在线事业负责人(历史)2005–2008年公开采访记录
Softmax2005、2006年任官方Capsule Fighter制作负责人,2008年转在线事业部门;不关联梦服运营。
沿着团队经历,继续找游戏
任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。公司作品关联不代表本人参与了每一款游戏的制作。