游戏幕后人物
Lee Deuk-gyu
이득규 / Deuk-gyu Lee
从《创世记战》测试玩家进入Softmax,参与《天翼之链》,后来成为《创世记战4》开发负责人。
人物介绍
Lee Deuk-gyu进入游戏开发的起点,是玩别人的游戏。他在十几岁时参加《创世记战》测试,接触到企划负责人Choi Yeon-gyu,逐渐产生了自己做游戏的想法。2003年东亚日报的采访把这段来路讲得很清楚:测试玩家后来真的坐到了开发岗位上,参与《天翼之链》。
这种入行路径也影响了他看待玩家的方式。测试不是只替开发者找错误,还是玩家第一次接触一个尚未完成世界的过程。游戏的目标、操作、角色和故事是否能被理解,需要有人站在两边看。2003年资料把他记为开发者与资深研究员,尚不能据此把全作所有设计归给他。
同一次报道还介绍,后来有《天翼之链》测试玩家在2002年底加入公司,变成他的同事。前一代作品的玩家做下一代作品,下一代作品又吸引新的玩家来开发,是Softmax这段早期团队历史很具体的循环。人物关系不仅通过公司名称延续,也通过他们曾经玩过什么、受谁影响而发生。
到了2012年,他已在《创世记战4》开发采访中担任开发负责人,与Choi共同介绍项目。新作改成在线形式,让玩家同时管理多名角色,保留系列人物与编队乐趣。难点随之变成:如果每个人都要分别操控、选目标和养成,复杂度会不会把喜欢故事的人挡在外面。
Lee在问答里谈到了降低这种负担的做法,包括让角色经由故事自然加入,而不把长时间捏人当作唯一入口;还要用清楚的编组与操作方式,让多角色战斗能够被理解。这些是2012年研发中的设计解释,不能把当年的每项计划当作后来版本都已完成。
从测试者、正式开发者到新项目负责人,他与Choi的关系也由受到影响的年轻玩家,变成共同讨论作品方向的同事。《天翼之链》能连接到他早期的工作,《创世记战4》则显示后来职责扩大。后来与这些作品相连的开发者继续出现在别的平台和团队,但他的个人后续任职尚需更完整的公开履历接续。
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参与作品
- 天翼之链

早期开发者2003年原作开发公开采访
当事人采访明确从测试玩家进入Softmax后参与TalesWeaver;尚不足细分每项系统或全作导演职责。
有据可查的团队经历
任职与团队
开发者、后续项目开发负责人(历史)2003年天翼之链;2012年Genesis4公开记录
Softmax由系列测试玩家进入公司,2003年参与天翼之链;2012年已为Genesis4开发负责人。
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任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。