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游戏幕后人物

朴志勋

박지훈 / Park Ji-hoon / Park Ji Hoon / 朴志薰

《热血江湖Online》早期研发负责人、KRG Soft历史代表,参与海外本地化;2006年后转向꾸러기소프트的《WE Online》。

人物介绍

朴志勋(박지훈,Park Ji-hoon)是《热血江湖Online》早期研发线里可以明确追到的人。2005年官方公告把他列作KRG Soft代表,2006年本人接受GameMeca采访时,也直接以开发者身份谈游戏与海外版本。他的工作跨过单机游戏和网游两个阶段:先有Droiyan系列、单机《热血江湖》,才有后来许多中国玩家熟悉的那片多人江湖。

2010年回顾早期作品时,他说自己最有把握的作品仍是五个人完成的Droiyan初代。这段经历让他的履历有了具体起点:从小团队制作PC游戏,走到需要长期维护、与不同地区运营商合作的网游开发。2006年受访时,他也谈到与李元述及其他开发同行参与KGCA、从开发者培养项目中寻找新人;项目背后有团队成长的过程。

《热血江湖》没有沿用沉重、写实的武侠面孔。2005年获韩国游戏大奖后,他解释自己的设计重点是把武侠中的竞争和战斗,更多转向协作与社区;同时提到Linux服务器方案。这是当时开发者对作品的说明。轻快人物、玩家互动和持续更新,构成了他反复谈的方向,迷你游戏与更像主题乐园的社区则是当年的后续设想。

中国版本也不是译完文字就结束。17173重刊的2005年原采访里,他说KRG会派技术人员与17Game一起处理适合中国玩家的内容;谈到免费运营时,解释韩服本来就采用相近模式,双方因此协商同意。中国引进和运营是17Game的工作,韩方则要配合版本与技术。这能说明为什么研发人员会频繁出现在中国合作现场。

2006年,他把本地化讲得更具体:中国版本会考虑情侣玩家的活动,泰国版本围绕当地节日做活动,台湾版本另加服饰。这些是他当时给出的例子,反映海外工作包含内容、活动与玩家习惯。他明确表示自己仍把自己看作开发者,希望做让人觉得好玩的游戏,而不只是外表气派的作品。

这条制作线在2006年前后发生转折。2006年Mgame新代表的原采访报道朴志勋离开KRG、由另一位开发者接任;到2007年,Goorm经营者的采访已把他列作꾸러기소프트的合作开发者。他后来亲口回顾:自己做到2006年的《热血江湖》,从2007年开始做《WE Online》。因此,他与《热血江湖》的联系属于有时间边界的早期制作经历。

《WE Online》把东方和西方两片大陆放进同一款游戏,还尝试按武器熟练度成长。2010年他谈到,两套场景、建筑、怪物与技能令制作比预期更费时;原先敏感的历史对抗题材也作了调整。他把三年多的研发归功于约70人的团队。那时,他最自信的是旧作Droiyan,最有感情的却是新项目:成名作品之后,他仍在寻找另一种做网游的方法。

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KRG Soft

代表/原作研发负责人(历史) · 2005–2006具名研发阶段;2006年离开

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