传统暗黑ARPG刷宝很爽,但玩法太单机。搜打撤玩法有惊喜感,但搜出的物资没有暗黑刷出极品装备那么直观。
如果把两者的优点结合一下,有没有搞头?
于是就有了GDR,中文名叫《收割者:诸神已死》。和全球销量百万的《破坏领主》同为一个开发商Wolcen Studio。

画面和打击感:暗黑风+MOBA式技能
画面目前来看很不错,暗黑风格十分明显,结合了北欧、埃及等神话世界观和众神陨落的设定。曾经高高在上的神明,不知为何突然惨死,甚至变成不可名状的怪物,还是挺震撼的。
游戏官方已经正式入驻国内社区,未来会不会有中国神话元素加入,可以期待一波。
虽然是测试阶段,但场景细节已经打磨得相当完善,在暗黑类ARPG里属于上游水平。满地图的尸骸血浆,在2.5D视角下只是增加了场景氛围感,并不会太过血腥恐怖。
动作并没有想象中那么华丽,但刀刀到肉,打击感不错。这应该是为了PVP做了视觉简化——毕竟满屏技能特效的话,打架增加负担,也不容易看清对手。
技能特效和打击感更类似于LOL那种MOBA游戏。升级点技能也很相似:一个无CD的平A技能,加上5个点击升级技能,终极技能需要一定等级才能解锁。
画面和动作打击感,满分10分可以打7分。
庇护所系统:想法很好,但有些设计没必要
和其他搜打撤游戏一样,你有一个属于自己的庇护所(特勤处)。在这里可以升级各种建筑,解锁制作、修理、镶嵌,甚至是砖厂等功能性玩法。
想法很好,但没有必要为了做而做。比如前期修理装备,也要先建造才能使用,就有些离谱了。一开始装备红了没地方修理,没有属性,很无助。建造完成之后还找了好一会才找到修理装备的地方——为什么修理按钮不能直接放在背包下面呢?
这些都是小问题,后续应该会优化。
无职业设定:拿什么武器用什么技能
为了突出沙盒式玩法,游戏并没有职业设定,拿上什么武器就用什么技能。需要玩家自己搭配各种装备去配合主武器技能。
主武器的技能也不是一成不变的,去庇护所可以镶嵌石头更改技能。武器一共有三个技能,鞋子一个技能,神器一个终极技能,加上平A一共是六个技能,其中五个都可以自己随意DIY,自由度很高。
相比之下,专长系统就显得有些简陋了,只能点坐骑、道具格子、爆率恢复数值等基础设定。叫专长有些出入,叫知识研发更加合适。
地图分两种:稳定和不稳定
地图分为稳定地图和不稳定地图。
稳定地图玩家不可PK,死亡后背包物品全掉落,但已装备的所有装备和安全箱内物品都不会掉落。说白了就是给玩家熟悉游戏和升级庇护所打基础材料用的。
不稳定地图玩家之间可以PK,已装备的装备和安全箱物品也不会掉落,虽然更加危险,但地图收益会高很多。主流玩法还是PVP。
进入对局:从1级开始,搜打撤
选好地图,匹配进入游戏,从1级开始,玩家需要打怪升级、搜集物资。等级在这里很重要,这一点同样参考MOBA游戏。
武器之间差距很明显:近战双手武器最为灵活,法杖群攻拉扯玩好了很无敌但需要预判,长矛攻击距离很远但近战能力不足,大锤妥妥的狂战士。
游戏里存在套装属性,但套装属性增益的同时也会减益。比如增加暴击率和暴击伤害,但视野范围会变得很小,这样PVP就受到了很大限制。最佳解决方案是额外携带一件非套装装备,去应对不同情况。
升级搜宝的路上需要合理安排路线,因为每过一段时间就会重新刷新怪物。如果不看时间,深入地穴正打着boss,突然刷出很多怪,药也用完了,boss还差一丝,打就得死,不打也是九死一生,就会陷入非常尴尬的境地。
最后找到传送门,根据门的条件完成相应任务,然后撤离。
整体评价
这款游戏的可玩性和深度还是很高的,非常考验玩家对地图理解和技能熟练度。越玩越上手,越玩越上头。
虽然还存在各种bug和设定不合理——汉化问题、地图定位bug、UI提示不清晰、商店不能退、新手教程太差——但主流玩法已经打磨得相当不错,本身也是测试阶段,都能接受。
比较大的问题是:目前没有玩家之间的交易行,没有时装外观预览,游戏地图掉落中也缺少外观奖励。每次测试官方都会加新的东西,可以期待未来是否会加入。
游戏将于2027年2月在Steam开启抢先体验,目前Steam已收获近20万愿望单。有兴趣的可以先添加愿望单,等待正式上线。
资料来源:B 站视频 BV1rQht6FED3(收割者诸神已死测试版评测)及17173、搜狐游戏公开报道;配图为《收割者:诸神已死》官方宣传图。


