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Allm

ALL-M

《路尼亚战纪》《疾风之刃》背后强调连招与动作的 ALL-M。

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Allm的《疾风之刃》最容易得到肯定的,还是把敌人连起来打的痛快:短时间进入战斗,技能接得顺,就能得到很直接的反馈。Steam玩家回顾也提到,初期成长和连招很容易让人继续开下一关。不过,2019年《Kritika: REBOOT》的回流讨论已经指出,升级变快以后,满级阶段却容易出现无事可做的空档;后来的评测也有人觉得玩久了重复。它的长处在一场场战斗本身,能否把这种爽快变成长期目标,则是玩家对团队更在意的部分。

整理自公开玩家讨论,评价会因作品、地区和时期而不同。

从玩家熟悉的作品说起

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如果你记得《路尼亚战纪》里把敌人打到浮空后继续接招,或者《疾风之刃》里快速闪避、连段清怪的节奏,ALL-M 就是值得记住的研发团队。它来自韩国,作品虽然也有等级和装备,却没有把战斗完全交给数值,玩家的操作始终是重要的一部分。

《路尼亚战纪》把动作与关卡冒险结合,让角色在连续操作中完成输出和配合;《疾风之刃》则用更鲜明的动画表现和职业动作,把一场场副本做得节奏更快。技能怎样衔接、什么时候拉开距离、怎样帮队友创造机会,比站定了轮流按键更能体现这两款游戏的特点。

作品在海外与国内经历过不同发行安排,旧版、重启版本和后续服务不能直接当成同一个时期。玩家在熟悉的名称下遇到新服务器时,还需要确认具体开发、授权和运营关系。认识 ALL-M,可以从它对动作手感与职业差异的兴趣出发:它想让角色扮演游戏里的战斗,也保留一点街机闯关那种自己打出来的痛快。

参考资料

  1. ALL-M游戏部门官方开发日志

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