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团队档案 / 开发与发行

Krafton

从《TERA》与《绝地求生》发展起来的韩国游戏集团,旗下有多个不同方向的工作室。

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包含旗下公司与工作室的作品

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玩家口碑

更新于

2026年《绝地求生》社区问起“为什么还在玩”时,枪械手感、队伍默契和决赛圈的紧张,是多名玩家提到的理由。有人仍享受与朋友配合吃鸡,也有人对部分平衡调整和内容方向不满意。对 KRAFTON 旗下这款作品,核心对抗的吸引力很强,更新是否守住熟悉的节奏,也同样牵动老玩家。

整理自公开玩家讨论,评价会因作品、地区和时期而不同。

从玩家熟悉的作品说起

团队介绍

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KRAFTON 最容易被玩家认出的作品,是《绝地求生》。跳伞、搜集装备、观察安全区,最后和队友一起处理越来越小的战场,这套体验让许多人第一次习惯把“活到最后”当作一局的目标。它的历史也与 Bluehole 和《TERA》相连,后来发展为包含多个研发工作室的集团。

《绝地求生》的紧张感常来自不确定性:远处有没有人,车辆会不会暴露位置,倒地队友能不能救回来。枪法很重要,观察和沟通也同样参与结果。集团围绕这一品牌扩展不同平台与地区服务,但电脑、主机和移动产品各有实际团队与规则,不能直接当成一个完全相同的版本。

旗下还包括制作海洋生存、动作和生活模拟等作品的团队,创作方向比一种竞技玩法更宽。KRAFTON 这个名字说明集团归属,具体作品的性格仍要沿着工作室看。它在玩家面前最鲜明的变化,是从几款大型在线游戏的公司,逐渐成为让不同团队并行制作不同体验的游戏集团。

参考资料

  1. KRAFTON:2023年独立财务报表中的公司沿革
  2. KRAFTON:2024年 ESG 报告与发展年表
  3. KRAFTON 官方新闻室:集团简介与品牌资源
  4. KRAFTON JAPAN官方新闻稿:2026年集团标志更新

团队如何走到今天

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开发与发行记录

开发与发行目录

按开发、发行署名收录

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历史制作与其他参与记录,也可在上方「团队脉络」继续追溯。

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