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游戏幕后人物

石井浩一

Koichi Ishii

先在银座接触社会与团队协作,再做FF、圣剑与FFXI;由想创造可居住的幻想空间,走到Grezzo经营与新作品。

人物介绍

石井浩一小时候会改造桌游、自己设计规则,让朋友来玩。后来看到《Donkey Kong》的角色动作,从二维画面里感到空间和重量,才发现电子游戏能把他想象中的世界变成可以触碰的东西。他关心的不只是胜负,也包括人物是不是像真的站在那里,玩家能不能进入那个空间。

大学时期,他先在银座会员制俱乐部做服务工作,观察不同经营者与客人,也学习团队怎样协作。做了近两年后,体力和作息让他想换工作,于是带着漫画形式的企划去面试游戏公司。Square的坂口博信看过作品后,很快让他开始工作,这才真正走进电子游戏开发。

他参与早期《FF》,之后更多把精力放在《圣剑传说》等原创方向。《Legend of Mana》尝试让玩家自己组织世界,他本来想继续做下去。公司提出《FFXI》时,他几次拒绝,担心再次离开自己建立的系列和团队。这不是一个从最初就热爱网游、自然接下导演职位的故事。

坂口后来让他先玩《EverQuest》,还在游戏里送来装备。石井回忆,陌生线上世界里有人从远处来帮助自己,让他感到这种交流确实不同。三维空间、可以抬头看天空、别的玩家自由走过,都让他想到早期《FF》还受硬件限制而做不到的幻想生活。

因此他开始把昼夜、月亮、地域、怪物生态与玩家走向记进笔记,最终参与建立瓦纳迪尔的基础,担任初代导演直到《Zilart》。这里能看到《圣剑》与《FFXI》之间的接续:不是简单换了一种游戏类型,而是把关于玩家自己产生体验的想法,放到更大的在线世界里。

离开Square以后,他转到Grezzo的经营与开发。公司官方履历记录2007年开始担任负责人,后续参与作品包括《塞尔达传说》相关项目与《Ever Oasis》等。他在自己的经营说明里,仍把游戏看作人与人共享感受的场所;这与当年在《EverQuest》收到帮助的转折,能够相互照见。

追《FFXI》时,石井是早期世界和导演工作的重要入口;继续追下去,又会碰到《圣剑》团队的历史、自由世界的设计,以及独立公司阶段。角色、系统与故事仍由许多同事共同完成,但这些具体经历已经说明,他为什么愿意从熟悉的单机创作走进长期在线世界。

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