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游戏幕后人物

相场良祐

Ryosuke Aiba / 相場良祐

从自制RPG与点阵画走到FFXI初代美术总监,再与皆叶英夫等建立CyDesignation;经历从单机成品到长期在线世界的转变。

人物介绍

相场良祐小时候没有买到想要的Famicom,就用父亲的电脑自己写游戏。他先想模仿动作游戏,发现硬件跑不出理想速度,转去做RPG,也自己画点阵。这段经历让程序限制与画面设计从一开始就放在一起,而不是先学好绘画,再独立进入美术部门。

大学时他还没有想清楚职业,后来在深夜便利店看到Square招聘图形人员,1997年以兼职方式进入公司。《Xenogears》的Lahan村给他很强的触动:每个点都被控制得很精确,整个世界又能在机器里真正活动。他随后从背景工作走到《Chrono Cross》的怪物设计与模型,开始喜欢自己画的东西动起来。

《Chrono Cross》结束后,团队原先想过续作,后来田中弘道带着大家走向《FFXI》。相场阅读《Snow Crash》,也研究《Ultima Online》和《EverQuest》,试着理解多人虚拟世界不只是一个更大场景。人物、地图与视觉需要容纳别人的生活,而不是只配合主角经过一次。

初代美术总监的工作也受到技术条件约束。有限面数下,要靠纹理塑造人物与物体的质感;手画的阴影如果与实际照明不合,又会让画面不自然。他在官方回顾里讲到这些细节,让老网游的美术不再只是今天回看时觉得画面旧,而是当时在资源里争取世界感的结果。

2001年12月封测时,看见真人玩家进入尚未完全做好的地图,他第一次感到世界活了起来。从此工作的目标也变化:单机是交出完成的作品,网游还要帮助玩家持续在里面活动。大量种族、装备与模型需要其他美术人员一起完成,他也回忆同事怎样理解概念,再补出原画没来得及画尽的部分。

离开Square Enix后,他在2012年与皆叶英夫等建立CyDesignation。2022年官方人物介绍列出他参与《神击的巴哈姆特》《Project Awakening》等项目,说明早期在线世界的经验继续流向其他作品。这个公司并不是《FFXI》的改名,人物去向却确实把两个团队连接起来。

从童年的自制RPG、1997年的背景工作、三维怪物,到初代网游美术与独立公司的合作,他的路径里反复出现同一件事:在技术限制下让世界可信。玩家看到的建筑、衣服与怪物因此能继续追到怎样的人、哪一支团队和哪一个年代,而不只停在发行公司的标识。

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