前逆水寒团队打造的诡秘之主游戏即将上线,它的影响力已经成功破圈,吸引到很多完全没接触过 MMO 的萌新。很多人可能玩了十几年游戏,却从来没有真正理解过 MMO 到底在玩什么。今天我们就来聊聊这个网游玩法的万物起源——大型多人在线网游。

一、初代 MMO——网络创世纪和天堂一

全世界第一款图形 MMO 是 EA 旗下 1997 年上线的网络创世纪,而后的 1998 年第一个现象级 MMO 大作天堂一诞生。它在暗黑破坏神的基础上引入了公会玩法,还有野外 PK、攻城战、自由交易等超前设计,奠定了初代 MMO 的玩法框架。

此后的传奇、征途、天龙八部、阿尔比恩等俯视角网游,都是根据天堂玩法演变而来。这类玩法的核心在于资源争夺,包括方舟生存进化这种盖家拆家的沙盒玩法也是由此得来。

二、天堂玩法的核心和弊端

在野外刷怪升级、换地图的过程中,每一只小怪和 boss 都有概率掉落极品装备,激励你往下去刷,这就是借鉴了暗黑的刷宝玩法。但不同的是,天堂还加入了 PVP 元素,可以开红抢地盘,以此缓解刷子玩法后期的疲惫感。

而在刷的过程中,随时可能遭遇战斗,不论是被怪打死还是被玩家 PK,死亡都会掉经验值。以前的网游小说里,男主能把敌对堵在复活点,从满级一路杀到 0 级。硬核一点的游戏还会有死亡掉包,或者直接删角色的设定。

《魔兽世界》5人副本BOSS战实机画面

现在塔科夫和三角洲的搜打图,正是借鉴了天堂传奇的砍人爆装备,产出的道具也能通过玩家交易变现。这类玩家就是俗称的搬砖党、排骨党。但这种野外玩法存在几个明显的弊端,需要大量的时间去肝,死亡的挫败感太强,新老玩家差距过大,头部帮会垄断资源,所以时至今日大多都退环境了。

三、魔兽世界的革新

而改变这一格局的是 2004 年在欧美上线的魔兽世界,它在天堂的基础上又为 MMO 带来了阵营对抗和大型团本。魔兽里联盟和部落的冲突,逐渐演变出了永恒之塔的天族与魔族,剑网三的浩气盟和恶人谷,剑灵的武林盟和浑天教。

还有一些游戏想扩大战争的规模,从两个阵营发展成三国争霸,那种多方势力混战。比如御龙在天的国战游戏,还有 RF 星战里三个文明发起的晶片战争,以及亚马逊的新世界也分成了黄绿紫三大派系争锋。RVR 阵营模式降低了 PVP 参与的门槛,缓解了天堂玩法中强者恒强的问题,给弱势团体生存空间。同屏战斗的人数也比公会战更多,打得更激烈。

《魔兽世界》60年代团本三人同时施法实机画面

魔兽的另一大贡献就是将副本玩法发扬光大。根据战法牧职责分为 5 人的小队本和 10 到 40 人的团本,再一次解决了天堂玩法中野外资源有限,分配不均衡的问题。在团本中每个人分工明确,处理不同的机制,就像是一场团队解谜。在开荒中反复团灭,再逐渐磨合,直到全员熟练。通关后会获得巨大的成就感,就像魂游戏,即便死 100 次才打赢 boss,也还是会有人乐此不疲的去尝试,最后爆出毕业装备的那一刻,也会收获惊喜。此后的最终幻想 14、天谕、古剑 OL、逆水寒等游戏,都是由魔兽的战法牧体系演化而来。

四、韩游动作 MMO 时代

而在魔兽之后,MMO 进入了韩游统治的动作时代。2005 年,地下城与勇士韩服公测,打响动作革命的第一枪,凭借横版闯关的刷图玩法,独具特色的 2D 美术和音乐,开启了韩游称霸的新纪元。在王者荣耀之前,地下城国服就是全球最赚钱的游戏,没有之一,力压当年巅峰时期的热血传奇和魔兽世界,可以说没有曾经的 DNF,可能就没有现在的腾讯。

之后的 2010 年,龙之谷问世,成为首个爆火的 3D 无锁定动作网游,也被称为 Q 版地下城。随后 2011 年,洛奇英雄传也加入战场,用性感的方式再次诠释成人动作美学。紧随其后的是 2012 年公测的剑灵韩服,凭借 QT1 半锁定操作和打击感极强的东方武学动作,以及金亨泰那种比例夸张,让人一眼就忘不掉的美术风格,剑灵成为了又一个爆火的现象级韩游,彻底将韩游的热度推向顶峰。

五、韩游火的原因和玩法退化

韩国网游当年火的原因很纯粹,它有超越时代的画质,媲美 3A 单机的动作打击感,以及最精致的建模和布料非常少的外观,用一个词来概括就是美学。韩国的娱乐产业追求极致的外在美,在游戏领域也是一样。

玩法设计的核心是在怪物猎人的基础上,适当保留一部分传统 MMO 的副本机制,不再遵循魔兽的战法牧体系,开创出一套全新的动作玩法。此后的激战 2、上古世纪等老游戏,虽然说没有在动作方面做出革新,但也开始尝试跳出趋于固化的战法牧体系,做类似暗黑流放的多样化 build 组合。

其实动作类韩游在玩法上非但没有进步,反而还退化了。因为不论是当年还是现在,手机和电脑的配置都不够支撑 3A 级的大型多人玩法。动作类网游大多还停留在 20 年前地下城那套刷图强化加上竞技场 PK 的玩法,要么就是干脆模仿二游,做个单机大世界,但是效果也一般,玩家不太买账,所以动作类 MMO 还远没有进化成完全体。因此韩游的王朝也并没有像魔兽那样延续很久。

六、版号寒冬和国产游戏

之后国内就迎来了版号寒冬,不论是韩游还是欧美的游戏都进不来,这又给了国产游戏喘息的时间,腾讯推出了斗战神、天涯明月刀这类国风动作网游抢占市场,虽然成绩也都不错,但可惜已经过了 MMO 的黄金时期,进入到英雄联盟和吃鸡统治的竞技时代。

在之后的卡版号时期,2015 年韩国推出了黑色沙漠,回归到类似老天堂的沙盒玩法,但是在动作设计上再度升级,融入了拳皇、街霸的组合键搓招,让它的操作类似 3D 视角的格斗游戏,开创了一个没人敢模仿的新体系。2018 年韩国公测的失落方舟则是在暗黑和地下城的基础上,又开创出一种俯视角动作团本新玩法。但它们都还是在天堂和魔兽的基础上衍生出的分支,并不能够产生质变。再加上如今竞技游戏当道,传统 MMO 的影响力已经大不如前,韩游建立起来的王朝也在此刻彻底崩塌。

七、手游轻量化时代

再将时间线拉回现在,端游的巅峰期已经过去。如今是以手游为主导的轻量化时代,上班族普遍只能利用碎片化时间玩一些休闲游戏,未成年也有了严格的刷脸和防沉迷机制,人类幼崽大多集中在蛋仔派对和迷你世界这类游戏里,再也看不到 CF 里找人刷枪的那个小学生了。

这个时期的 MMO 已经不再去考虑怎么把玩法做的更有深度,而是要想办法扩大基本盘,让更多竞技游戏时代的新玩家去接触年轻人的第一款 MMO,因此被称为小游戏启动器的逆水寒手游应运而生,也出现了燕云十六声这种前期单机后期社交的轻度 MMO。由前逆水寒总监打造的诡秘之主,则将二者融为一体,前期是烟云的单机,后期变成逆水寒手游。

这类游戏表面上是将老端游的玩法进行简化,削减技能数量,降低副本难度,适配移动端。但实际上他们的玩法核心都是 PVX 休闲社交,可以像暖暖那样玩换装,然后去组队拍照、拍短视频。想融入一些高端的剧组和社交圈子,可能还要卡一下你的穿搭,因为它会按照衣服的价位和衣柜的深度来判断你属于哪一个圈层。

还可以找结义、找情缘,游戏里也有自带的语音聊天室,功能就类似市面上热门的语音软件,所以这类游戏里感情瓜特别多。因为在 MMO 里经历的故事会更加深刻,就像穿越到异世界,活出第二人生,这也是其他类型游戏比不了的。有不少人从游戏走进现实,结婚生子。也有人结识了一生的挚友,还有人以 MMO 为媒介向上社交,跨越阶级。毕竟在现实中,你不一定有机会遇到不同圈子的人。

如果想找点什么隐晦的东西,自然也是有的。但这不是游戏的问题,只要社交做的好,那也必然会滋生出灰色产业。因为这类游戏的社交属性已经大于游戏本身,本质上跟王者荣耀、和平精英的运营理念差不多,想要吸引竞技手游的休闲玩家,盈利模式都是卖皮肤和外观。如果放在以前那个更注重玩法深度的端游时代,休闲社交玩法和挂机手游恐怕很难大火。但是一代人有一代人的游戏,玩法一定会随着环境去改变。

八、MMO 是网游万物起源

现在图形游戏的玩法大多是从星际争霸和暗黑破坏神身上汲取的灵感,随后演化出的天堂和魔兽世界将 MMO 中资源争夺这个概念进一步放大,催生出 MOBA 和搜打图等竞技玩法。

所以说 MMO 称得上是网游的万物起源,它最大的优势就是包罗万象,它能把市面上所有游戏的玩法都缝合进去。玩家类型也是鱼龙混杂,因为 MMO 本质上就是一个微型的社会,能够看到物种的多样性。而只要人类社会还存在社交的概念,那么 MMO 就还会不断向前发展,直到蜕变成刀剑神域,或者更真实的地球 Online。


资料来源:B 站视频 BV1RwG369Ecx;配图为《魔兽世界》玩家实机截图。