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游戏幕后人物

Tom Chilton

汤姆·奇尔顿

从WoW原版设计走到大地的裂变至军团再临的游戏总监,再创建Warcraft Rumble团队,将长期网游经验带到移动策略。

人物介绍

Tom Chilton的经历不止《魔兽世界》原版手册里的一行设计署名。2023年本人回顾,他在2004年加入暴雪,先参与首发版本设计,后来走到主设计和游戏总监岗位。老玩家见过他在版本访谈里解释系统改变;把这些岗位按阶段排列,才能知道他何时在做具体设计,何时在带整个项目方向。

原版手册将他列在Game Designers名单,与Jeffrey Kaplan、Kevin Jordan、Eric Dodds等人并列;Lead Designers另列Rob Pardo、Allen Adham。这份同时期记录保留的是当时正式署名。后来职位上升与责任扩大是另一段经历,不需要为了突出重要性,把早期名单也倒改成一个人的总设计。

到了《大地的裂变》至《军团再临》时期,他担任WoW游戏总监。长期网游需要不断决定内容、成长与多人互动怎样调整,旧玩家的习惯和新用户的进入又会互相拉扯。2013年暴雪官方访谈里,他谈5.3贫瘠之地世界事件,希望尝试满级开放世界内容、减少每日任务的机械重复,留下了具体的版本判断。

后来他建立《Warcraft Rumble》团队,转向移动策略游戏。灵感有一个很生活化的起点:WoW公会伙伴聚餐时总在聊《智龙迷城》,劝他去玩;反复尝试后,他才发现手机也能容纳有深度的玩法。《皇室战争》随后又让他看到实时战略的一些概念怎样适应触屏。

新项目不能把魔兽的世界和画面原样塞进小屏幕。2023年原始采访中,他说团队起初做了更细的环境和角色,实际游玩却难以分辨单位。逐渐简化轮廓、抓住人物最明显的特征后,大家才把视觉方向转向玩具小人,再发展成魔兽世界里一台游戏机中的游戏。

暴雪在2023年BlizzCon的回顾中,把他与制作、美术负责人共同列出,并介绍原型和关卡的反复迭代。它不是一个总监想到点子便直接完成的项目;小屏幕辨识、内容节奏、操作和新手理解,都要由不同工种一起验证。作品看起来轻巧,制作过程仍有很多被修改或放弃的方案。

他谈从UO和WoW带来的经验时,强调内容制作流程、玩家动机、世界与遭遇设计、平衡和新手引导。旧网游经验在这里换了规模和设备,却仍围绕玩家怎样理解、练习和继续玩。研发愿景与上线后的具体体验要分别看,访谈里关于平台和更新的计划也不能写成已经兑现的成绩。

这条路线把早期MMO设计、长期版本负责人和移动项目的新团队连接起来。沿着他的名字,可以从魔兽原版的设计名单,继续读到后来资料片的方向判断,再找到手机上的另一种魔兽。《Warcraft Rumble》也让旧网游团队的去向变得具体:人员和制作经验会继续流动,不必永远停在最有名的那一部作品里。

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暴雪娱乐

游戏设计师/WoW游戏总监(历史) · 2004年加入;《大地的裂变》至《军团再临》总监时期

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